Как сделать бесконечный сигнал редстоуна в майнкрафт
—>Вот вам сайт для популярной игры вормикс,там есть,читы,коды секреты и многое другое http://wormix-hacker.at.ua/ —>
—> —>Категории раздела —>
—>
Схемы из редстоуна [5] |
Гайды по созданиям серверов [1] |
Гайды по скинам [1] |
Ловушки [1] |
Мобы [1] |
Разное [1] |
—>
—>Музон кому скучно) —>
—> —>Форма входа —>
—> —>Статистика —>
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Гайд по рудстоуну
Основы
Очень важно понять основные свойства, потому что на них и будет строиться всё остальное. Нельзя просто запомнить основные гейты и использовать их, нужно понять как они работают.
Итак, два основных элемента, используемых для создания редстоун цепей — красный порошок и красный факел.
Красный порошок выполняет функцию провода, а красный факел — функцию источника питания.
Провода и факелы могут находиться в двух состояниях: включен и выключен.
Если факел или провод горит — он включён, если нет — выключен.
Факел, находясь на смежном с проводом блоке, «зажигает» его:
Факел можно установить и на блок:
Обратите внимание, что факел занимает клетку и на полу, поэтому разместить провод прямо под факелом не получится, поэтому мы размещаем его на следующей клетке
Заметьте, что такой вариант зажигать провод не будет:
Факел на вершине блока будет зажигать только провода, находящиеся в одной плоскости с ним:
Если к блоку, на вершине которого установлен факел, подвести включённый провод, то он активирует этот блок и факел тухнет:
Как видите, то же самое происходит с факелом, расположенным на любой стороне «активированного» блока, не только на вершине, и этот факел перестаёт подавать энергию проводам:
Отсюда выводим важное свойство:
Факел, к которому не подведены горящие провода, будет гореть и подавать энергию другим проводам, однако если к блоку, на котором установлен этот факел, подвести горящий провод, то факел потухнет.
Провода можно также разветвлять:
«Зажигать» провода и факелы можно также с помощью рычагов, кнопок и нажимных плит.
Рычаг может переключаться между значениями 1 и 0 (включён и выключен)
Кнопка при нажатии передаёт значение 1 и переключается обратно на 0
Нажимная плита передает значение 1 пока она нажата, если она не нажата, она передаёт 0
Мы во всех примерах будем использовать рычаги, они более наглядны.
Рычаг, присоединённый к проводу, во включённом состоянии зажжёт его:
Рычаг, присоединённый напрямую к блоку с факелом, «активирует» блок и, соответственно, потушит факел:
Необязательно устанавливать факел наверх, его можно закрепить на любой стороне блока
Потушить рычагом факел можно и подсоединив его к проводу, который подключен к блоку с факелом:
Горящий провод на вершине блока потушит факел на стороне этого блока:
Гейт (англ. gate — шлюз) — конструкция, выполнящая простейшие логические операции, принимая один или несколько инпутов (входных значений) и, после некоторых преобразований, выводя их в один или несколько аутпутов (выходных значений).
NOT Gate
NOT(a)= ¬a
Данный гейт также называют инвертор, он выводит аутпут, противоположный инпуту.
То есть принимая значение 1, он выводит 0, и наоборот.
Два этих гейта подряд называются репитер: сигнал дважды инвертируется и выходной сигнал получается тот же, что и входной. Это используется, чтобы продлить цепь, так как длина одного провода ограничена 15-ю блоками, а с использованием репитера его можно продлить ещё на 15 и так до бесконечности. Также этот гейт можно использовать, чтобы «перехватить» сигнал (об этом позже)
OR Gate
OR(a,b,c)= ¬¬(a+b+c)
Этот гейт выводит аутпут 1, когда хотя бы один из инпутов равен 1
Инвертер можно и не использовать, тогда аутпут будет включен, когда все инпуты выключены, и выключен, когда хотя бы один инпут включён.
NOR(a,b,c)= ¬(a+b+c)
AND Gate
AND(a,b)= ¬(¬a+ ¬b)
Этот гейт выводит аутпут 1, когда оба инпута равны 1
Можно также не использовать инвертирование, тогда, соответственно, всё будет работать наоборот
NAND(a,b)= ¬a+ ¬b
XOR/XNOR Gate
XOR(a,b)= ¬(¬a+ ¬(¬a+ ¬b))+ ¬(¬b+ ¬(¬a+ ¬b))
Этот гейт выводит аутпут 1, когда инпуты НЕ равны друг другу.
Можно также использовать инвертер, чтобы аутпут выводил 1, когда инпуты РАВНЫ друг другу.
XNOR(a,b)=
RS NOR Latch
Простейшая запоминающая конструкция. Когда инпут «Input» включается, аутпут будет оставаться включённым, пока не будет задействован инпут «Reset», даже если вернуть значение 0 инпуту «Input»
Фишка здесь в том, что при включении инпута «Input», включается факел-перехватчик сигнала, который держит факел инпута «Input» включённым, пока факел-перехватчик не будет выключен инпутом «Reset».
Можно объяснить по-другому: замкнутая система из двух инвертеров стабильна и находится в одном из двух положений. (Инверторы могут быть включены двумя способами). Если подать ток на активный инвертор (выключить его) — система изменит свое положение на другое — это вход Input. Если подать ток на другой инвертер, система снова сменит свое состояние, т.е. вернется в первое положение — это работа входа Reset.
Примечание. Вместо рычага для Reset нужно использовать кнопку.
Вариант с одним переключателем
В некоторых случаях удобен элемент, имеющих один вход и два выхода и переключающийся между ними по сигналу со входа.
Работает эта схема так: при нажатии кнопки подаются сигналы на гейты AND, один из которых («активный», на скриншоте — правый) пропускает сигнал и меняет состояние ячейки памяти. После смены состояния включается провод, ведущий к другому гейту, и он становится «активным». Таким образом, при следующем нажатии состояние выходов снова сменится. Повторители нужны для упорядочивания действий системы — сначала смена состояния запоминающей ячейки, потом отключение кнопки и только потом смена «активного» гейта.
Схема очень простая, но может возникнуть сложность с проводкой — в одном месте есть пересечение двух проводов, которые не должны замкнутся.
RS NAND Latch
Ещё одно запоминающее устройство. Когда оба инпута выключены, оба аутпута включены. Когда один из инпутов включается, аутпут рядом с ним гаснет. Если после этого включить второй инпут (не выключая первый), всё останется как было, пока противоположный инпут не будет выключен. Внимательно разберитесь как работает данный гейт.
Clock generators
Эти конструкции просто по очереди включают/выключают факелы бесконечно. Для этого нужно просто сделать замкнутую цепочку из инвертеров. Самая быстрая стабильная цепочка это 5 инвертеров (на скриншоте). Если делать их меньше, то цепь просто «перегорит». Чтобы сделать задержку между миганиями больше, просто ставьте больше инвертеров. Инвертеров должно быть нечетное количество.
Также можно сделать цепочку из 1 инвертора и 1 повторителя. Такая схема занимает меньше места, можно регулировать скорость (используя повторители, которых можно добавить сколько угодно), и, если на повторителе установить максимальную задержку, цепь не «перегорит» и будет работать гораздо быстрее, а также к инвертору можно добавить рычаг, чтобы включать/выключать генератор.
Также, можно создать сверхбыстрый вариант Clock generator’a. Смысл его действия основан на том, что поданый красным факелом ток сразу же возвращается на блок откуда был подан. Это позволяет достичь максимальной скорости пульсирования. Что эффективно в совокупности, например, с Раздатчиком. Самый надежный вариант этой конструкции состоит из 4х красных факелов, 5 редстоуна и 5 токопроводимых блоков (напр. булыжника). Поставьте 1 токопроводимый блок. С 4 сторон на него установите красные факелы. Сверху каждого факела нужно поставить также по блоку. Середина между ними должна быть пуста. Сверху на все 5 блоков положите редстоун.
Вид сбоку (с раздатчиком):
Ну вот и всё. В принципе редстоун элементарен, главное разобраться в основах.
Ваши Редстоун-схемы. Помощь новичкам и не очень 😀
Вообщем, выкладывайте здесь ваши редстоун-схемы и детально опишите, как её строить. Нужен как минимум скрин самой схемы, как максимум — скрины процесса строительства.
ВАЖНО. Не нужна нам сюда копипаста с майнвики, нужны свежие идеи для новичков и ветеранов в строительстве редстоун-схем. 😀
Комментарии: 52
Ваш комментарий
Теперь,когда мы разобрались с основами,приступим к гейтам — поднимемся на ступеньку выше. Гейтов всего 3: инвертор,таймер и пульсар(г.п.и).
1. Инвертор.
Он позволяет повторять сигнал и выключать факелы(делать инверсию). Принцип его действия таков:
1). Сигнал идёт от первого факела к блоку камня,на котором также стоит включённый факел.
2). Сигнал инвертируется,и факел выключается.
3). Аналогично и с третьим блоком — только сигнал меняется вновь.
2. Таймер
Он помогает отмерять время или делать боооооольшую задержку сигнала. Принцип его действия виден на картинках:
1). Ставим факел и очень быстро убираем. Сигнал подается к повторителям.
2). Они возвращают сигнал обратно,зажигая редстоун на своей части.
3). Сигнал возвращать некому,и всё повторяется. Всё просто!
3. Пульсар(Г.П.И)
Создает импульсы,что позволяет делать генераторы дыма,автоматические фермы,даже пушки и пулеметы. Моя конструкция пульсара гораздо легче,чем оригинальная,на МайнВики. Принцип его действия таков(хоть и виден на картинке))):
1). Когда мы ставим редстоун в пустые места(первыми надо поставить факелы),сигнал передается по обоим блокам и всем факелам.
2). Они постоянно включаются и выключаются,потому что инверсия.
3). Его можно усилить,но сейчас не об этом. Сигнал можно передать в любую точку или прервать его.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
[1.5.2+] Туториал по редстоуну
Всем привет!
Этот туториал посвящен редстоуну. Здесь я расскажу, как он работает и что из него можно сделать.
В туториале есть ссылки на minecraft wiki и википедию, чтобы интересные вещи вы могли узнать более подробно.
Редстоун (Redstone) он же красный камень — это блок, который встречается под землей, примерно на той же высоте, где и алмазы (10). При разрушении из него выпадает 4-5 единиц красной пыли. Часто красную пыль тоже называют редстоуном.
С помощью красной пыли можно проводить дорожки по земле. По дорожкам, как по проводам, может распространяться сигнал. Без усиления сигнал можно передать на 15 блоков, но если добавить еще 1 кусочек красной пыли, то он уже не будет активен. Таким образом, каждый кусочек редстоуна может находиться в 16и состояниях: 1-15 — активен и 0 — неактивен.
Проводить редстоун-сигнал можно через блоки, но не любые. Блок должен быть полным и непрозрачным. Например: земля, булыжник, каменный кирпич подойдут, а стекло, ступеньки и забор — нет. Назовем блоки, которые могут проводить редстоун сигнал — «проводящими».
Пример:
У каждого блока есть два параметра:
-Мощность редстоун-сигнала на нём (число от 0 до 15).
-Активирован ли блок сильно (да/нет)
Сильно активированные блоки являются источниками сигнала, как красный факел или блок редстоуна, и наоборот: источники сигнала считаются сильно активированными блоками.
Проводящие блоки, в отличие от красной пыли могут становиться источниками сигнала. Однако факел и блок красного камня — источники сигнала мощности 15, а проводящий блок может быть источником сигнала любого уровня.
Отличить сильно активированный блок мощности 0 от обычно активированного блока мощности 0 нельзя. Поэтому эти два состояния можно считать одним и тем же состоянием — блок неактивен.
Таблица возможных состояний блоков:
Для наглядности будем обозначать активированные блоки — розовой шерстью, не активированные — белой шерстью, а сильно активированные блоки (источники сигнала) — красной шерстью.
Блоки красной пыли отличаются между собой, в зависимости от того, как они установлены. И не только по внешнему виду. Меняется и то, как они работают. У кусочка редстоуна есть «концы».
На скриншоте показаны концы для того кусочка, который находится на зеленой шерсти. Концы обозначены полублоками кирпича. У единственного кусочка редстоуна (точки) 5 концов, а у расположенного на прямой линии 2 конца, а у того, который на изгибе всего 1 «конец».
Как редстоун активирует блоки?
Только блоки, которые расположены на таких «концах» активируются, когда активен сам редстоун. Блок под редстоуном активируется всегда, каким бы образом редстоун не был установлен, поэтому зеленые блоки тоже считаются «концами». При этом уровень активации «концов» точно такой же, как у кусочка красной пыли. То есть мощность сигнала не уменьшается, проходя сквозь блоки. Она уменьшается только если сигнал проходит от редстоуна к редстоуну. Повторители и компараторы тоже не уменьшают мощность сигнала.
Демонстрация, какие блоки активировались:
Блоки под редстоуном тоже считаются «концевыми»:
Как активируется сам редстоун?
Кусочек редстоуна становится активным, если:
1) Есть активированный кусочек редстоуна рядом (6 смежных блоков) или на ступеньку выше/ниже.
(мощность сигнала становится на 1 меньше)
Сигнал может быть передан на ступеньку выше, даже если путь преграждает «особый» блок (см. ниже).
2) Рядом с ним есть блок-источник сигнала.
(мощность сигнала становится такой же как у блока)
(сильно активированные блоки можно обнаружить только с помощью редстоуна)
Блоки, которые над и под редстоуном тоже считаются «рядом».
На скриншоте видно, что редстоун не зажигается от активированного блока, но зажигается от блока-источника сигнала (повторитель активирует блок перед собой сильно). При этом не обязательно чтобы блок-источник был «концевым». Редстоун, расположенный на изгибе и в середине линии, тоже активируется.
Красный факел, как и обычный, не может висеть в воздухе. Он обязательно должен быть прикреплен к какому-то блоку. Красный факел может находиться в двух состояниях: включен и выключен (а не в 16 состояниях, как красная пыль и блоки).
Красный факел загорается, если блок, к которому он прикреплен — неактивный. Если этот блок активируется (сильно или обычно) — красный факел гаснет.
Пример:
Когда красный факел горит, он сам становится источником сигнала (мощностью 15), и делает блок над собой источником сигнала (мощностью 15) (если он «проводящий»).
Пример:
Сигнал по редстоуну передается моментально. Факел же меняет свое состояние не сразу, а примерно через 0,1 сек.
Факел, который очень часто переключается, имеет свойство «выгорать» — потухает на некоторое время, даже если убрать сигнал с блока, к которому он прикреплен.
Чем блок красного камня отличается от факела?
Блок красного камня всегда является источником сигнала и никогда не выключается, его можно передвигать поршнями, и блок над собой он не делает источником сигнала.
Особые блоки
Некоторые блоки не являются «проводящими», но на них можно положить редстоун. Это: верхние полублоки, светокамень, воронка, перевернутые ступеньки. Иногда это полезно. Все равно, что вы делаете редстоун висящий в воздухе.
Светокамень — самый странный из блоков.
На ступеньки, полублоки и воронку можно еще поставить повторители, компараторы и факелы, а на светокамень нельзя. Игра показывает, что светокамень, поставленный по диагонали, блокирует редстоун, но на самом деле это не так:
Используя особые блоки, можно разветвлять сигнал, а так же делать дорожки, которые очень близко расположены, но не влияют друг на друга:
Передача сигнала вверх/вниз
Самый простой способ передать сигнал вверх или вниз — это сделать винтовую лестницу и проложить по ней дорожку из редстоуна.
Однако есть более хитрые способы, которые позволяют передавать сигнал на большую высоту и требуют меньше места.
Снизу вверх:
Способ 1: лесенка из «особых» блоков. Таким образом, можно передать сигналь только снизу вверх.
Способ 2: столбики из красных факелов.
Сверху вниз:
Повторитель просто проводит сигнал через себя и усиливает его, но только в одну сторону.
Как и у красного факела, у повторителя 2 состояния: включен и выключен.
Повторитель включается, если:
1) На входе находится активированный блок (сильно/обычно и любой мощности).
2) На вход подан сигнал с другого повторителя или компаратора.
У повторителя можно настраивать задержку срабатывания: от 0 до 3 кликов (0,1-0,4 сек):
Если повторитель включен и перед ним находится проводящий блок, то этот блок становится источником сигнала (мощностью 15). Если перед повторителем находится редстоун, то он становится активным (мощностью 15). Сам блок повторителя не становится активированным.
Повторитель может быть заблокирован. В заблокированном режиме повторитель не меняет своего состояния, даже если убрать/поставить источник сигнала на его входе:
Повторитель блокируется только, если к нему сбоку подан сигнал с другого повторителя.
Другие способы не годятся:
Датчик света является сильно активированным блоком и может находиться в 16 состояниях (1-15 и 0).
У датчика света мощность сигнала изменяется на протяжении суток.
Максимальный уровень — в полдень (15), минимальный — в полночь (0).
Точное поведение датчика света можно посмотреть на этом графике:
Рычаг, кнопки, деревянная и каменная нажимная пластина, натяжной датчик.
Все они работают одинаково: при срабатывании блок самого переключателя и блок, к которому он прикреплен, становятся источниками сигнала (мощностью 15).
У деревянной кнопки длительность сигнала больше, чем у каменной и она может срабатывать от стрел.
У деревянной нажимной пластины длительность сигнала такая же, как у каменной и она может срабатывать от стрел, удочки и брошенных предметов.
Натяжной датчик срабатывает от любой сущности, попавшей на нить.
Утяжеленные нажимные пластины работают несколько иначе:
Они становятся сами и делают блок под собой источником сигнала, мощность которого зависит от количества находящихся на пластине предметов.
Зависимость мощности сигнала от количества предметов можно узнать из таблицы:
Зачем нужны утяжеленные нажимные пластины? Чтобы считать предметы, если, например, вы делаете игровой автомат и минимальная ставка — 10 стаков блоков. Собрать предметы с нажимной пластины можно, проехавшись по ней вагонеткой с хоппером.
Блоки, реагирующие на редстоун-сигнал (приёмники сигнала)
Раздатчик, нотный блок, поршни, динамит, двери, люк, калитка, выбрасыватель (дроппер), загрузочная воронка (хоппер) и лампа срабатывают, если:
1) Рядом с приёмником есть активированный блок (обычно или сильно).
2) Произведена попытка активировать сам приёмник (обычно или сильно).
Пример:
Загрузочная воронка при активации выключается (перестаёт принимать и отдавать предметы).
Поршни, раздатчик и выбрасыватель могут срабатывать, если:
1) Блок над приемником запитан любым способом (от редстоуна, повторителя или компаратора).
При этом тип блока не важен, приемник сработает, даже если запитать блок воздуха над ним.
2) В блоке на ступеньку выше (показаны стеклом) зажегся красный факел.
Благодаря этому свойству можно делать сплошные стены из управляемых поршней и раздатчиков.
3) Блок на ступеньку выше является активированным блоком (обычно или сильно) и рядом с приемником обновился блок.
На этом основано большинство детекторов обновления блоков (ДОБ).
Если убрать сигнал редстоуна, то «приемник» выключается не сразу, а тоже после обновления блока.
Пример:
Компаратор чем-то похож на повторитель: он проводит сигнал только в одну сторону и у него есть задержка (примерно 0,05 сек), но в отличие от повторителя он сигнал не усиливает. Вместо этого он регулирует мощность сигнала на выходе.
У компаратора есть три входа и один выход. Тот, что обозначен голубой шерстью, назовем основным входом, а обозначенные зеленой шерстью — дополнительными входами.
Компаратор может работать в двух режимах: в режиме сравнения и в режиме вычитания. Факел в передней части компаратора показывает режим его работы. Если факел не горит (по умолчанию) — это режим сравнения, а если горит — режим вычитания.
Обозначим уровни сигнала на входах компаратора:
Если сигнал подан сразу на два дополнительных входа, то из них выбирается один максимальный: B=max(C,D)
В режиме сравнения компаратор выдает сигнал на выход, только если на основном входе сигнал больше, чем на дополнительном, или они равны.
В режиме вычитания он делает то же самое, только мощность сигнала на выходе не такая, как на входе, а равна разности «основной»-«дополнительный».
Основная задача компаратора — определять процент заполненности контейнеров. Контейнер — это блок, внутрь которого можно положить предмет. Контейнерами являются: сундук, печка, варочная стойка, выбрасыватель, раздатчик, загрузочная воронка и проигрыватель (сундук Края не считается). Если, например, подсоединить к компаратору сундук, то когда сундук пустой, сигнал на входе компаратора будет 0, если сундук полностью забит, то сигнал на входе будет 15. Компаратор, подключенный таким образом, продолжает выполнять свои функции: сравнения и вычитания. Компаратор может считывать сигнал с контейнера через один проводящий блок. Если к компаратору подключить нажимные рельсы, то он будет считывать заполненность вагонетки, которая на этих рельсах стоит.
Загрузочная воронка забирает выброшенные предметы, которые попали в пространство блока над ней, либо из контейнера который находится над ней. Затем она помещает их в контейнер, к которому она направлена. На то, в какую сторону направлена воронка, указывает ее нижняя часть. При установке воронка присоединяется к тому блоку, на который был направлен взгляд игрока. Чтобы направить воронку, например, на сундук нужно при установке кликнуть правой кнопкой мыши по сундуку, зажав shift.
Выбрасыватель при активации способен перемещать предметы в контейнер, стоящий перед ним (почти как воронка).
С некоторыми контейнерами воронка работает по-особому:
Воронка, направленная в печку сбоку, помещает предметы в ячейку с топливом, а сверху — в ячейку для обработки.
Воронка, направленная в варочную стойку сбоку, помещает предметы в ячейки с пузырьками, а сверху — в ячейку с ингредиентами.
Воронка, поставленная снизу, забирает готовый продукт.
Благодаря этому можно строить автоматические заводы для варки зелий и для переплавки предметов.
Красный факел, прикрепленный к блоку, представляет собой элемент 5-ИЛИ-НЕ (5 входов 1 выход).
Сгруппировав входы (или оставив только 2) можно получить элемент 2-ИЛИ-НЕ (2 входа), т.н.
«[u]Стрелку Пирса[/u]».
Стрелка пирса является полной системой булевых функций. Проще говоря, используя только редстоун и красные факелы можно построить любой механизм. Даже компьютер.
Начнем с построения самых простых и необходимых в хозяйстве логических элементов.
Элемент НЕ (NOT, инвертор).
Сигнал на выходе есть только, если его нет на входе.
Элемент И (AND).
Сигнал на выходе есть только, если он есть на обоих входах одновременно.
Элемент ИЛИ (OR).
Сигнал на выходе есть, если он есть хотя бы на одном из входов.
Генераторы импульсов (мультивибраторы)
Простейший генератор, с использованием инвертора:
Задержка на повторителе — 1 клик. Если сделать меньше — факел «выгорит».
Циклические генераторы импульсов:
Повторители не выгорают, поэтому частота импульсов у таких генераторов довольно высокая.
Однако их неудобно запускать: нужно очень быстро поставить и убрать красный факел около редстоуна.
Скорость работы очень высокая, и поэтому красные факелы постоянно выгорают. Но т.к. факелов много генератор продолжает работать, а выгоревшие факелы затем снова запускаются из-за того, что рядом с ними обновляется редстоун.
На некоторых серверах пульсары запрещены из-за того, что они создают нагрузку на компьютер сервера.
Генераторы коротких импульсов
В некоторых схемах бывает нужно превратить долгий импульс (или вообще постоянный сигнал) в короткий. Помогают в этом генераторы коротких импульсов.
Работает он очень просто: красный факел на входном блоке выключается, сигнал блокирующий второй факел пропадает, второй факел включается. Через некоторое время срабатывает повторитель и снова выключает второй факел. Задержка на повторителе: 2-3 клика.
Работает по тому же принципу. Нижний вариант выдаёт короткий импульс при появлении сигнала, а верхний вариант — при исчезновении сигнала. Блок, висящий в воздухе, блокирует связь между двумя линиями редстоуна. Можно убрать его, но тогда нужно будет поставить второй повторитель на входе.
RS-триггер (англ. Reset/Set: сброс/установка).
Запоминает 1 бит информации. Блоки являются входами, а факелы — выходами. При подаче импульса на вход триггер изменяет свое состояние и остается в нём даже после того как сигнал на входе пропадёт.
Вертикальный вариант:
T-триггер (англ. Toggle: переключатель).
Имеет один вход и один выход. Изменяет свое состояние, когда на вход подаётся импульс. То есть он делит количество проходящих через него импульсов на 2.
Используется при постройке таймеров, автоматических ферм или просто чтобы сделать дверь, которая открывается/закрывается по нажатию кнопки.
Вариант справа проще, но требует, чтобы на вход подавался импульс определенной длительности. Поэтому сначала сигнал подаётся на генератор коротких импульсов, а затем удлиняется повторителем с полной задержкой. Т-триггер слева может работать от кнопки, но у него есть недостаток: если подать постоянный сигнал на входе, то он превращается в мультивибратор. Этого недостатка лишены Т-триггеры на поршнях. У таких Т-триггеров только один недостаток: они шумные.
Самый простой вариант: просто липкий поршень, который управляется генератором коротких импульсов. Если липкий поршень срабатывает очень быстро, то блок не успевает задвинуться обратно. Вместо редстоун-блока можно использовать обычный блок, запитанный снизу факелом.
Второй вариант: не требует слизи, но нужно 2 поршня.
Этот Т-триггер самый надёжный и дешёвый.
Таймеры — это те же самые генераторы импульсов, только у них очень большая задержка.
Каждый раз проезжая мимо нажимных рельсов вагонетка создает импульс редстоуна. У таких таймеров только одно преимущество: задержку можно изменять, регулируя длину рельс.
Существует много других таймеров с экзотическими конструкциями. Есть таймер, использующий эффект исчезновения выброшенных предметов через 5 минут. Есть таймеры, бросающие предметы на паутину, и замеряющие время падения с помощью растяжки. Но все эти таймеры стали морально устаревшими после того, как появилась загрузочная воронка. Сейчас мы рассмотрим самый крутой таймер: таймер на хопперах.
Как можно видеть сердцем этого таймера служит RS-триггер. Таймер начинает работать сразу после того, как в воронке окажется хотя бы один предмет. Тип предметов совершенно не важен: это может быть земля, семена или любой другой мусор. Две воронки по очереди передают друг другу предметы, которые в них заложены. Если положить 1 предмет, таймер будет срабатывать примерно раз в секунду, а если положить 5 стаков (максимум), то время срабатывания будет 2 минуты 10 секунд. Принцип работы очень прост: RS-триггер поставлен вплотную к хопперам таким образом, чтобы напротив одной воронки был блок, а напротив другой — факел. Блок и факел в RS-триггере активируются по-очереди. Если горит факел, то левая воронка блокируется, а правая воронка передаёт предметы в левую. Когда правая воронка опустеет, сигнал после компаратора станет равен нулю, зажжется факел справа и переведёт триггер в противоположное состояние. Теперь левая воронка будет передавать предметы в правую воронку, пока не опустеет, и так по кругу.
Таймеры на хопперах более надёжны, чем на инверторах, т.к. факелы и повторители иногда «зависают» после перезагрузки сервера. Если нужен быстрый и надёжный генератор импульсов, то можно убрать большую часть схемы и положить в хопперы 1 предмет:
Существует еще более гениальный вариант таймера. Он выдаёт импульсы раз в 20 минут, и у него нельзя изменять задержку. Идеально подходит для автоматических ферм тростника, арбузов, тыкв и всего, что растёт.
Генераторы долгих импульсов (удлинители сигнала)
В противоположность генераторам коротких импульсов, они из короткого импульса делают длинный.
Самый простой вариант: поставить в ряд кучу повторителей на максимальной задержке, и провести параллельно линию из редстоуна:
Иногда сигнал на выходе пропадает на короткое время. В этом случае задержку на всех повторителях нужно сделать 2 клика.
Можно сделать генератор длинного импульса, немного модифицировав таймер на хопперах:
Всякие конструкции
Простейший кодовый замок:
По-сути является элементом И(AND) со многими входами. Некоторые входы инвертированы, так что пока вы не установите все рычаги в правильном порядке, дверь не откроется.
Генератор камня:
Лава, падающая на воду, создаёт в месте контакта камень. Поршень, который управляется мультивибратором, просто убирает этот камень в сторону.
Очень важно наличие свободного пространства (1 блок) под тем местом, где образуется камень, т.к. иногда лава течёт быстрее воды и может затечь в ту половину, откуда льётся вода и там образуется булыжник. Тогда генератор засорится и перестанет работать.
Способ передавать предметы вверх:
Столбик из выбрасывателей, направленных вверх, которые передают друг другу предметы.
Универсальный контроллер для автоматических ферм:
Используется для управления поршнями.
Сигнал снимается с датчика света и поступает на генераторы коротких импульсов, один из которых выдаёт импульс при поступлении сигнала, а другой — при исчезновении сигнала. После них сигнал идет снова на генератор долгих импульсов (на всякий случай, чтобы после сбора поршень еще секунду-другую был выдвинут, и урожай упал куда надо, а не обратно на прежнее место). Сбор урожая происходит утром, когда датчик света включается, и вечером — когда выключается.
Ферма тростника:
Поршни выдвигаются, тростник срубается и плывёт по воде к загрузочной воронке. Разумеется, урожай со всех автоматических ферм собирается не вручную, а с помощью воронки.
Ферма арбузов и тыкв:
Работает аналогичным образом.
Тут даже поршни не нужны: кактус сам вырастает, и обнаружив рядом с собой твердый блок (забор) срубается.
Завод по производству зелий:
Можно заметить дропперы, таймер на воронках и удлинитель сигнала. Как работает завод объяснять долго, проще скачать (ссылка внизу) и посмотреть самому.
Хороший туториал по редстоуну на minecraft wiki: [u]ссылка[/u]
Конец =) Теперь вы знаете, как действительно работает редстоун, и какие реально полезные вещи из него можно построить. В следующий раз, найдя в тёмной и глубокой пещере редстоун не забывайте его добывать — пригодится. =)
Вы можете скачать файл с миром, где построены указанные выше конструкции, чтобы потыкать в них вблизи и посмотреть, как они работают.
[u]Мир 1[/u] — генераторы коротких импульсов, таймеры, триггеры и т.д.
[u]Мир 2[/u] — завод по производству всего (автоматические фермы арбузов, грибов и т.д.)
Гайд: Читы в Minecraft — как пользоваться командной строкой
Minecraft — игра, каждый элемент которой можно легко настроить под себя: как при помощи модов, так и через командную строку. С помощью последней доступно очень многое: например, заспавнить командный блок или изменить время суток. О том, как включить этот инструмент и для чего его использовать, мы и расскажем в этом гайде.
Как включить читы?
Тут всё очень просто. При создании нового мира переключите пункт «Использование читов» на «Вкл».
Есть возможность включить читы и в уже созданном мире. Для этого:
- Зайдите в нужный мир.
- Нажмите ESC.
- Выберите «Открыть для сети».
- Переключите «Использование читов» на «Вкл».
- Нажмите «Открыть мир для сети».
Чтобы проверить, всё ли работает, откройте чат (клавиша «T» по умолчанию) и впишите команду «/time set day» (без кавычек). При успешном выполнении в чате появится сообщение: «Установлено время: 1000», а время суток сменится на день (для ночи смените в команде «day» на «night»).
Ещё пара интересных команд, которые стоит попробовать:
- «/clone x1 y1 z1 x2 y2 z2 x y z» — клонирует блоки из области с начальными координатами «x1 y1 z1» и конечными «x2 y2 z2» в точку «x y z». Полезно, если строите город и хотите размножить однотипные домики.
- «/tp Player x y z» — телепортирует игрока в указанные координаты. Вместо «Player» вводите ник игрока, которого хотите переместить.
- «/gamerule keepInventory true» — после смерти все предметы останутся в инвентаре. Чтобы вернуть, как было, замените «true» на «false».
Остальные консольные команды можно посмотреть на Minecraft Wiki, либо в чате игры, прописав «/help».
Как получить командный блок?
Одна из самых интересных вещей, которую можно получить только с помощью читов, — командный блок. В него можно записать все те же команды, что и в командную строку, и включать их сигналом редстоуна. Вариантов применения у такого предмета множество — от создания телепорта до сложных серверных механизмов.
Для получения командного блока нужно прописать в чате «/give @s command_block N», где N — количество блоков, которое хотите получить.
Ставить и использовать командный блок могут только игроки в режиме креатива. Включить его можно командой «/gamemode creative Player».
Как использовать командный блок?
ПКМ по блоку откроет его интерфейс. В верхнюю строку вписываем текст команды (здесь писать «/» не нужно), например «give @p iron_axe 3», и жмём «Готово».
Теперь подключим редстоун-сигнал. Подать его можно рычагом, кнопкой или нажимной плитой. Поместить кнопку или рычаг на блок можно нажатием «Shift+ПКМ».
После нажатия на кнопку команда исполнится, и в инвентаре появится три железных топора.
Поздравляем, теперь вы владеете основами работы с командным блоком. Остальное зависит уже от вашей фантазии!
Как выдать командный блок?
Если вы хотите поручить это дело кому-нибудь другому, выдать командный блок можно, прописав в чат «/give Player command_block N». Не забудьте вписать вместо «Player» ник нужного игрока, а вместо «N» — количество выдаваемых блоков.
К ак сделать невидимую рамку?
Ещё одна полезная штука, которую можно достать только с помощью читов, — невидимая рамка.
С её помощью можно повесить мечи над камином, сделать подставку для свечей, вывеску для магазина и много других украшений.
Получить такую рамку можно, прописав в чат команду «/give @s item_frame> N» (замените «N» на необходимое количество).
Вот и всё. Пробуйте, экспериментируйте и не забывайте делиться своими идеями в комментариях!
Рекомендуем играть в Minecraft на мониторе LG UltraGear 27GN850-B. Это отличная 27-дюймовая модель с QHD-разрешением и частотой развёртки 144 Гц. Матрица у неё построена по самой современной технологии nano-IPS с дополнительным цветовым фильтром, который позволил реализовать 10-бит цветовой охват и поддержку HDR.